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peppandaのStarCraft2戦術ネリネリ
ひたすらスタクラ2の戦術を練っていく、そんなブログ。 ・・・奥が深いぜ・・・
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ベースについて色々!
ベースについて現状で知ってることをまとめてみようかw
まず
敵陣地の偵察と、その邪魔
ですね。
このゲームで情報はすべてを左右するものでしょう、つまり敵に見られるということはそれだけプレッシャーがかかるわけです。ザーグは序盤から浮遊するオーバーロードを敵上空に置くことによって相手の動向を見ることができますが、その他は敵に発見されるとすぐに攻撃されるという問題があります。
そのため序盤の敵ユニットがまだ出てくる前までしか敵陣地を見れないため、一目見たらすぐ帰るのが普通になってしまいますが、実はあまり手間がかからない上に敵の精神をかき乱す方法があります。
それがShift+右クリックです。
これを敵陣地内で連打することによって、自分の偵察機をずっと逃げながら相手陣地の情報をもっと長く見ることができます。可能ならば敵のユニットを引き付ける挑発効果も発揮できるわけです。
序盤は一分一秒が惜しいですから、この手になれたプレイヤーじゃない限り精神がすり減らされることでしょう。
次は
ベースのデフェンス方法
ですね、プロトスではメインベース、または拡張ベースを守るときキャノンが数個あればいいわけですが、その場合自分は三角形をイメージしてカバーすると一番コストパフォーマンスが良いかと思われます。
なぜなら一方面だけを強化してもうまいプレイヤーはディフェンスが薄いところから狙ってきます。
可能な限り資源を囲むようにして建てると、ステルスにも奇襲にも対応しやすいかと思います。
これでも完璧とはいえませんが、イメージが伝われば幸いですw
ステルス怖い・・・w
そして
拡張ベースのタイミング
、これが自分では一番難しいですね。
状況に応じていつ拡張するかで生死に直接関与してきます。
早すぎてもラッシュの餌食になるだけだし、遅すぎたら経済が遅れるというリスクを負います。
ここは完全に相手の手を読む戦略センス、そして偵察をうまく使っての状況判断、最後に援護軍を使っての安全拡張などなどとあります。
これはまだ自分も未熟な故にどれがいいかは断言できませんが、やはり状況に応じて戦略を変えていくのが良いでしょう。
ベースだけでこの戦術の深さ・・・
やっぱスタクラ2は考えるだけでも腹いっぱいに楽しめますねw
peppanda
注意:これはあくまで主個人の意見です、最善の策ではありませぬ故、ご了承くださいませ。
[ 2010/04/21 02:24 ]
StarCraft2
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CM(4)
キャノンラッシュ、ネタだと思ってた自分もかつてはいました・・・
決して侮れない、プロトス最速、最悪なラッシュそれがキャノンラッシュである。
戦闘開始わずか2分で敵陣地で遠距離攻撃可能なキャノンを設置することで破壊する攻撃力もないためあっさりと負けてしまうことも多々ある。
可能ならばそのまま自陣の陣地をそのまま敵陣地のど真ん中に設置も可能で、そこから資源を丸ごと強奪という手もございます。
見てのとおり、敵が見えない陣地から少し離れたところにまずパイロンを設置し、それができた瞬間キャノンを立てることができればそれだけで相手のペースを激しく狂わせることができます。
これをされたほうは対処に時間と資源を使い、その後の攻撃の対処に遅れるというわけです。
これの対処はちゃんとやればそこまで恐ろしくありません。
要点はこっそりと設置させないようにすれば、キャノンラッシュも成功しません。
つまり敵の偵察機が入ってきた瞬間に粘着攻撃をすればいいわけです。
ミニマップと序盤の自陣の陣地には目を光らせておきましょう。
注意:これはあくまで主個人の意見です、最善の策ではありませぬ故、ご了承くださいませ。
[ 2010/04/21 01:57 ]
StarCraft2
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CM(0)
コロッサスvsジーロット
ジーロットさん勝負にならなかったですww
マリーンも同じなんですが、基本低HPユニットが固まって動くとこれの餌食になるのは必須ですね。
かなり大量のジーロットを4体のコロッサスに導入したのですが、ロングレンジな上、広範囲攻撃、加えて段差無効移動してくるため完全に手玉に取られますw
どうしてもしょうがないとき以外は突入をためらわれたほうがいいと思われますw
だが逆に言うとコロッサスさんは多数系ユニットに対して効果的だが、対空ユニットにも攻撃されるので撃退方法も山ほどあります、故に基本ユニットにあわせ2,3体前後混ぜて戦うのがベストチョイスでしょう。
足長おじさんは量産にも向いてない上に、逆手に取られるとカウンターもできないので、序盤からコロッサスの速産は気をつけたほうがいいでしょう。
でも、相変わらずコロッサスさん・・・・
ビームっかっけーッス・・・・www
peppanda
注意:これはあくまで主個人の意見です、最善の策ではありませぬ故、ご了承くださいませ。
[ 2010/04/21 01:30 ]
StarCraft2
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CM(0)
Reaperラッシュ
今日は6時間スタクラ2をやったわけですが、まず反省会が長すぎるw
可能な限りまとめていきたいと思いますw
そしてヘカテさんチーム参戦ありがとうございますw!
さてさて、まずはReaperラッシュからはじめますか、
リーパーというのは、テランの序盤から製造可能なユニットで早い移動速度に段差無効能力が付いてる上に遠距離攻撃なのでうまい具合に資源地をバックに取られるとかなりやばいです。
それにこのラッシュは開始3分で実行可能なため、少しでも防衛が遅れると内部をかき回されて経済がぼろぼろになります。
それゆえにベースの特に資源地付近には遠距離攻撃ができるデフェンスを最速で設置するのが得策だと思われる。
リーパーラッシュだけではなく、CCラッシュ、Zerglingラッシュの対策にもなるため序盤のベースはキチンと固めたほうがいいと思われる。
このように、ひとつでも序盤でキャノンがあればそこまで被害を受けることがなくなります。
ラッシュ系多すぎて、おーこyこy・・・w
peppanda
注意:これはあくまで主個人の意見です、最善の策ではありませぬ故、ご了承くださいませ。
[ 2010/04/21 00:44 ]
StarCraft2
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序盤から終盤にかけてのプロトス
今日の戦闘で思ったこと
Zealotさん序盤まじつえぇ・・・
団体で行動するとほぼ惨殺部隊、行くところすべて平らにしてくれそうな感じがします!
まぁ・・・こういうところじゃなければ・・・ですが・・・w
近接攻撃が逆に仇になるんだよねぇ〜
テランが敵のときはどうしたらいいんだろうねぇ〜
序盤の固めが早すぎて、Zealot先生がサプライを破壊するころにはうちのユニットも死んでしまう罠。
何かいい突破法はないのかねぇ〜 TT_TT
そしてこの前Immortalさんが無双しててつえーって思ったので、早速中盤から芋さんを製造したんですが・・・
うまい具合に逆手に取られて、Marineとかのライトユニットで攻められました
うーん、やっぱり無敵ユニットってのはないな〜って改めて実感したねぇ。
ヘビーユニットにはめっぽう強い芋さんなんですが、こう数でこられると駄目ですねぇ〜
Marine & Marauder & Medivac のコンボはスゲーやばい、敵全然減らない。
相手がMarine主体とわかっていたら、ここはやっぱColossusにしておくべきだったかな。
それから自分のベースはほぼ半壊したのですが、見方が空を出してたのでうまい具合にカバーしてくれました。
相方が選んだ空ユニットはCarrierじゃなく、Void Rayだったのに驚きました、
絶対効率悪いと思ってたのですが、そんなことはぜんぜんなく、コストパフォーマンスから考えたら
ある意味すごいいい選択だと思いました。
これなら相手がヘビーユニット出しても対策が打てるし、ここからの大量のライトエアが製造されるとも思えないし。
確かにこれは強い!やはり役割分担すると二人同時に失脚する可能性が低くなって助かりますね。
うーん、まだまだ地上戦も考える必要があるなぁ。偵察は定期的に回していかなきゃ・・・
[ 2010/04/17 03:01 ]
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